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L'objectif de ce livre est d'essayer de poser un cadre théorique relatif ŕ l'intégration de la pratique du jeu-vidéo en classe de FLE. Nous démontrons dans un premier temps que la pratique du jeu vidéo et ce qui gravite autour de la pratique de ce dernier étaient pertinents. Pour cela nous mettons en parallčle les caractéristiques du jeu-vidéo et les préconisations du CECR concernant les pratiques de classe. Ce livre est directement utilisable non seulement par les chercheurs mais aussi par les enseignants désireux d'expérimenter ces situations d'enseignements complčtement novatrices. Tout au long de la rédaction nous avons considéré que le lecteur était complčtement étranger au domaine. Dans un deuxičme temps, la recherche se centre davantage du côté de l'apprenant particuličrement sur sa perception et sa pratique du jeu vidéo. Les enquętes menées auprčs des apprenants ont abouti ŕ l'établissement de statistiques révélant non seulement que le volume de la pratique du jeu vidéo était de plus en plus conséquent et que l'accueil du jeu-vidéo en classe de FLE était plus que positif