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Terrainengines übernehmen im Rahmen virtueller dreidimensionaler Darstellungen die Aufgabe, Landschaften und Umgebungen zu zeichnen, die natürlich sehr grossräumig und von sehr komplexer Art sein können. Sie müssen in der Lage sein, die Komplexität der zugrunde liegenden Landschaftsinformationen echtzeitfähig in Form von Polygonstrukturen auf dem Bildschirm darzustellen. Ob es sich um geographische Visualisierungen von Messdaten, militärische Übungssimulationen oder einfach nur Unterhaltungsmedien wie z.B. Computerspiele handelt, überall werden Terrainengines mit speziellen, auf die jeweiligen Anforderungen zugeschnittenen Algorithmen eingesetzt. Hierbei führt vor allem der rasante Fortschritt im Bereich der Grafikhardware zu immer neuen Ansätzen der Softwareentwicklung.§Diese Arbeit stellt einen Algorithmus vor, der in der Lage ist, hochauflösende Texturen in Echtzeit über eine bedarfsbasierte Vorselektion dynamisch im Speicher zu verwalten und gezielt auf ein prozedural erstelltes Mesh zu mappen. Die Zielanwendung dieses Programms ist die Darstellung von Wetternachrichten im virtuellen Studio.
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